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Ghosts I-IV: Nine Inch Nails en Silent Hill

Por emece
Actualizado 05-10-2008 18:34 CET

Hace ya cuatro meses (y un disco más de por medio, “The Slip”) que Nine Inch Nails publicaron los cuatro volúmenes de “Ghosts” (Halo 26), el álbum instrumental más alucinante de los últimos años y que debería ser definitivo para hacer de Trent el sustituto de Akira Yamaoka como músico oficial del survival horror (sin haber hecho la BSO para ningún juego del género).

Lo que Trent Reznor publicó el pasado 6 de marzo (con un modelo de distribución, basado en licencias Creative Commons, aún mejor que el del “In rainbows” de Radiohead) es probablemente el disco instrumental más complejo de los últimos años. Con un millar de referencias, empezando por el trabajo de Angelo Badalamenti para las películas y series de David Lynch (normal, teniendo en cuenta que Reznor ya había colaborado en la banda sonora de “Carretera Perdida”, en la producción y con el tema de NIN “The perfect drug”, además de un par de temas creados para la ocasión). A veces suena a Kraftwerk (”18 Ghosts II” es un “Autobahn” pasado por la termomix de Resident Evil), otras a Aphex Twin y en ocasiones hasta recuerda a la banda sonora de Carros de Fuego de Vangelis.

Pero, la mayoría de las veces, la referencia que no se va de la cabeza es Silent Hill, la saga de videojuegos de Konami para las plataformas de Sony que ha constituido el ejemplo de survival horror más desquiciado de la historia del género (súper recomendable el articulazo que se han marcado en la revista Mondo Pixel sobre la saga). Para los que no sepan de qué va Silent Hill (¿de verdad queda alguien así?), consulten el artículo correspondiente en la Wikipedia, porque es una de las construcciones narrativas más potentes de la era digital (y merece un artículo exclusivo).

La cuestión es que uno de los puntos fuertes de Silent Hill ha sido, en todas sus entregas, una ambientación (a base de nieblas - que en ocasiones sirvieron para ocultar deficiencias del motor gráfico del juego, que a pesar de todo ha acabado proporcionando uno de los juegos más visualmente atractivos de PSP -, óxidos y desgarros musculares variados) de lo más opresivo, en la que la música ha tenido muchísimo que ver (y es que Silent Hill es el único juego que, personalmente, ha conseguido que no fuera capaz de jugarlo estando solo en casa el fin de semana: pavor). El responsable de la música y los efectos de sonido de la saga, Akira Yamaoka, es un puto artista (excuse my french) del industrial. Meterse en Silent Hill es meterse de lleno en un ambiente de engranajes demasiado mecánicos para ser agradables y, a la vez, demasiado biológicos para no desquiciarnos; de ruidos de estática que no anuncian nada bueno (y es que en ese pueblo no hay nada, pero nada nada, bueno… ni “los buenos”) y chirridos de ganchos oxidados atravesando carne muerta.

Un juegazo, vamos.

Volviendo a la joya de Reznor, que la mayor referencia que encontremos sea Silent Hill tiene su razón de ser en que ya es hora de considerar al videojuego como lo que es: la forma narrativa más completa (por no lineal e interactiva), una obra de arte 360º en cuanto a imagen, sonido e interactividad; y la coincidencia en el tiempo de esta idea con el fin del formato de álbum musical para pasar al formato-concepto (gracias internet por permitirnos la evolución por fin). Al final, se trata de llevar la no-linealidad de la narrativa videojueguil al negocio de la música. No tan complicado como podría parecer, y una posible solución al descenso de las ventas de los discos frente a la subida de la compra de canciones “sueltas”: el retorno del disco conceptual (ejemplo: en el disco “The Rise and Fall of Ziggy Stardust and the Spiders from Mars” de David Bowie - 1972 -, cualquier canción puede disfrutarse sin el resto del disco… pero no entenderse completamente sin el resto del disco; igual que cualquier entrega de Silent Hill puede disfrutarse por separado, pero los argumentos de cada una completan la historia general de la saga).

Del mismo modo, cada una de las 36 pistas que forman los cuatro volúmenes de Ghosts es una parte fundamental del conjunto del álbum; 36 matices de un mismo tema. “3 Ghosts I” es un polvazo zombie en alguna parte de Guatemala. “6 Ghosts I” es la banda sonora de una mutilación en Polonia, 1939. “19 Ghosts III” es una bajada a las alcantarillas de Silent Hill aún más inquietante que la obra de Yamaoka. “12 Ghosts II” es una chica muerta. Y “15 Ghosts II” es una visita al matadero. Ghosts I-IV es el primer disco que lleva el survival horror fuera del videojuego.

Y por si fuera poco, todo esto con una distribución à la Radiohead (que Reznor ya había probado con el disco de Saul Williams que produjo unos meses antes), y es que tras romper con Universal Music (a pesar de la brutal campaña viral que precedió el lanzamiento de "Year Zero", disco sobre el que Reznor dijo que era la banda sonora de una película que no existe - ¿es Ghosts la banda sonora de un videojuego que no existe?), el cuádruple disco se editó en varias versiones (más información aquí), de los cuales el más popular fue el lanzamiento del primer cd como descarga gratuita desde la web del grupo y varios servidores torrent, acompañado de un archivo zip con material extra (fondos de pantalla, una serie de fotografías alucinantes, iconos y avatares para webs, todo con un diseño ex-qui-si-to), bajo licencia creative commons Attribution-Noncommercial-Share Alike (un paso más en la distribución alternativa, ya que - corríjanme si me equivoco - lo de Radiohead no se lanzó bajo licencia CC). Y a pesar de la distribución gratuita, la edición ultra deluxe (cuádruple vinilo, láminas, firma de Reznor, edición limitada, libreto de 48 páginas, edición en Blu-Ray, formato multitrack para toquetear cada tema, tostadora, pulidora de zapatos y te dice buenos días por la mañana) se agotó en pocas horas a pesar de costar trescientos dólares del ala.

Que me vengan a contar la crisis de la industria musical. Lo que tienen ustedes delante es, por fin, un cambio de paradigma.

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